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游戏中的快捷交互方法、装置、电子设备及存储介质与流程 专利技术说明

作者:admin      2023-07-26 11:16:55     219



休闲,运动,玩具,娱乐用品的装置及其制品制造技术1.本技术涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种游戏中的快捷交互方法、装置、电子设备及存储介质。背景技术:2.随着游戏开发技术的发展,游戏节奏变得更加紧张刺激,在快节奏的游戏对局中,玩家需要与队友频繁沟通才能实时掌握游戏进展以及互相告知队友的状态,现有技术中,大部分玩家在游戏对局中的沟通方式都是语音发送或者在对话框输入文字,语音沟通需要会使玩家在游戏对局中分心,无法专注于游戏操作,而打字沟通时需要暂停游戏操作,且很容易出现误触打错字的情况,这类沟通方式不仅操作复杂、错误率高,而且会浪费玩家的游戏时间,降低玩家的游戏体验。技术实现要素:3.有鉴于此,本技术的目的在于提出一种游戏中的快捷交互方法、装置、电子设备及存储介质,以解决游戏对局中可以进行快捷交互的问题。4.基于上述目的,本技术提供了一种游戏中的快捷交互方法,通过第一终端提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示的内容包括至少部分目标游戏的虚拟场景,所述虚拟场景中包括由所述第一终端控制的第一虚拟角色和由第二终端控制的第二虚拟角色,所述方法包括:5.响应于确定所述第二虚拟角色的状态满足指定状态,在所述第一图形用户界面显示第一交互控件以及第二交互控件;6.响应于针对所述第一交互控件的触发操作,发送第一支援信息;其中,所述第一支援信息表征所述第一虚拟角色确认向所述第二虚拟角色提供支援;7.响应于针对所述第二交互控件的触发操作,发送第二支援信息;其中,所述第二支援信息表征所述第一虚拟角色确认无法向所述第二虚拟角色提供支援。8.基于同一发明目的,本技术还提供一种游戏中的快捷交互装置,通过第一终端提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示的内容包括至少部分目标游戏的虚拟场景,所述虚拟场景中包括由所述第一终端控制的第一虚拟角色和由第二终端控制的第二虚拟角色,所述装置包括:9.第一响应模块,被配置为响应于确定所述第二虚拟角色的状态满足指定状态,在所述第一图形用户界面显示第一交互控件以及第二交互控件;10.第二响应模块,被配置为响应于针对所述第一交互控件的触发操作,发送第一支援信息;其中,所述第一支援信息表征所述第一虚拟角色确认向所述第二虚拟角色提供支援;11.第三响应模块,被配置为响应于针对所述第二交互控件的触发操作,发送第二支援信息;其中,所述第二支援信息表征所述第一虚拟角色确认无法向所述第二虚拟角色提供支援。12.基于上述目的,本技术还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述任意一项所述的视角调整方法。13.基于上述目的,本技术还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行上述任意一项所述的游戏中的快捷交互方法。14.从上面所述可以看出,本技术提供的游戏中的快捷交互方法、装置、电子设备及存储介质,通过第一终端提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示的内容包括至少部分目标游戏的虚拟场景,所述虚拟场景中包括由所述第一终端控制的第一虚拟角色和由第二终端控制的第二虚拟角色,当响应于确定所述第二虚拟角色的状态满足指定状态,在所述第一图形用户界面显示第一交互控件以及第二交互控件;响应于针对所述第一交互控件的触发操作,发送第一支援信息;其中,所述第一支援信息表征所述第一虚拟角色确认向所述第二虚拟角色提供支援;响应于针对所述第二交互控件的触发操作,发送第二支援信息;其中,所述第二支援信息表征所述第一虚拟角色确认无法向所述第二虚拟角色提供支援。本技术可以在游戏对局中队友进入游戏战斗状态时为玩家提供交互控件,玩家可以通过交互控件判断队友是否处于战斗中,以及通过触发不同的交互控件向战斗中的队友快速反馈自身是否可以支援的情况,整个交互过程仅通过触发一次交互控件就能达到与队友交互信息的目的,无需再输入语音或者文字,大大提高了游戏对局中玩家与玩家之间的沟通效率,操作便捷,节约了玩家的游戏时间。附图说明15.为了更清楚地说明本技术或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。16.图1为本技术实施例提供的游戏中的快捷交互方法的一种应用场景示意图示意图。17.图2为本技术实施例提供的游戏中的快捷交互方法的另一种应用场景示意图。18.图3为本技术实施例提供的游戏中的快捷交互方法的一种流程示意图。19.图4为本技术实施例提供的游戏中的快捷交互装置示意图。20.图5为本技术实施例提供的电子设备硬件结构示意图。具体实施方式21.为使本公开的目的、技术方案和优点更加清楚明白,以下结合具体实施例,并参照附图,对本公开进一步详细说明。22.需要说明的是,除非另外定义,本技术使用的技术术语或者科学术语应当为本公开所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本技术中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。23.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚明白,下面将参考若干示例性实施方式来描述本技术的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本技术,而并非以任何方式限制本技术的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本技术更加透彻和完整,并且能够将本技术的范围完整地传达给本领域的技术人员。24.根据本技术的实施方式,提出了一种视角调整方法、装置、电子设备及存储介质。25.在本文中,需要理解的是,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。26.下面参考本技术的若干代表性实施方式,详细阐释本技术的原理和精神。27.参考图1,为本技术实施例提供的游戏中的快捷交互方法的一种应用场景示意图。28.该应用场景包括第一终端101和第二终端102,第一终端101以及第二终端102都运行有目标游戏,第一终端101和第二终端102分别都可以控制至少一个虚拟角色。29.第一终端101和第二终端102包括但不限于桌面计算机、移动电话、移动电脑、平板电脑、媒体播放器、智能可穿戴设备、个人数字助理(personal digital assistant,pda)或其它能够实现上述功能的电子设备等。30.第一终端101用于提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分目标游戏的虚拟场景,所述虚拟场景中包括由所述第一终端101控制的第一虚拟角色和由第二终端102控制的第二虚拟角色。31.其中,虚拟角色是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟角色可以是三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的虚拟皮肤或者虚拟物品来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本技术实施例对此不加以限定。32.其中,目标游戏的虚拟场景可以是以虚拟角色的第一人称视角观察虚拟场景得到的,第一人称视角可以显示虚拟角色身体的一部分,不能显示如虚拟角色背后形象,目标游戏的虚拟场景可以是以虚拟角色的第三人称视角观察虚拟场景得到的,第三人称视角可以显示虚拟角色整体形象。33.此外,第一终端101和第二终端102具有一定的数据存储和数据运算能力。34.下面结合图1的应用场景,来描述根据本技术示例性实施方式的游戏中的快捷交互方法。35.需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本技术的精神和原理而示出,本技术的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本技术的实施方式可以应用于适用的任何场景。36.参考图2,为本技术实施例提供的游戏中的快捷交互方法的另一种应用场景示意图。37.该应用场景包括第一终端101和第二终端102、服务器103和数据存储系统104。其中,第一终端101和第二终端102、服务器103和数据存储系统104之间均可通过有线或无线的通信网络连接。38.其中,第一终端101和第二终端102包括但不限于桌面计算机、移动电话、移动电脑、平板电脑、媒体播放器、智能可穿戴设备、个人数字助理(personal digital assistant,pda)或其它能够实现上述功能的电子设备等。39.服务器103用于为终端设备提供数据运算服务。40.数据存储系统104用于为终端设备提供数据存储服务。41.其中,数据存储系统和服务器均可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。42.其中,终端设备通过有线或无线的通信网络连接终端装置,终端装置可以操控视角画面中的视角方向,终端装置可以但不限于为平面鼠标、触摸板、悬浮鼠标、手柄、轨迹球等可以产生三维空间信号的装置。终端设备具有全方位立体控制能力。它具有前、后、左、右、上、下六个移动方向,而且可以组合出前右,左下等等的移动方向。43.下面结合图2的应用场景,来描述根据本技术示例性实施方式的游戏中的快捷交互方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本技术的精神和原理而示出,本技术的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本技术的实施方式可以应用于适用的任何场景。44.参考图3,为本技术实施例提供的游戏中的快捷交互方法的一种流程示意图。45.本技术实施例提供的游戏中的快捷交互方法,通过第一终端提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示的内容包括至少部分目标游戏的虚拟场景,所述虚拟场景中包括由所述第一终端控制的第一虚拟角色和由第二终端控制的第二虚拟角色。46.所述方法包括以下步骤:47.步骤s301,响应于确定所述第二虚拟角色的状态满足指定状态,在所述第一图形用户界面显示第一交互控件以及第二交互控件。48.在具体实施中,一场游戏对局中会有多个由不同终端控制的虚拟角色,不同阵营的虚拟角色之间可以互相对抗,相同阵营的虚拟角色可以互相帮助,当一个玩家的状态满足指定状态时,可以向队友寻求支援。49.作为一个可选的实施例,当玩家在战斗中陷入危险时,可以向队友寻求支援,或者,若玩家在游戏中的血量低于预先设定的阈值、装备少于预先设定的数量时,都可以视为满足指定状态,该指定状态的条件可以根据实际游戏玩法或战斗需求进行灵活设定。50.在本技术实施例中,当游戏服务器响应于游戏对局中的第二虚拟角色满足指定状态,控制在第一图形用户界面显示第一交互控件以及第二交互控件。51.参考图2,在图形用户界面显示有交互控件。52.交互控件是图形界面中用来进行功能交互的组件,是指为用户提供触发事件的简的情况。支援消息还可以是游戏服务器预先设置的,可以表达玩家有能力提供支援的语句。支援消息保存在游戏服务器的快捷回复区中,当玩家触发相应的控件,或者发出相应的指令,游戏服务器即可通过快捷回复区显示支援消息。步骤s303,响应于针对所述第二交互控件的触发操作,在所述第一图形用户界面显示第二支援信息;其中,所述第二支援信息表征所述第一虚拟角色确认无法向所述第二虚拟角色提供支援。62.在具体实施中,当玩家自己无法向队友提供帮助时,玩家可以触发第二交互控件,游戏服务器自动控制在第一图形用户界面发送并显示第二支援信息,支援消息同样可以是玩家在游戏设置中自定义设置的,玩家可以在字数限制内输入可以表达确认无法向第二虚拟角色提供支援的语句,如:“我无法赶来救你”、“快跑!我无法支援!”、“打不了,快想办法逃跑!”等。支援消息还可以是游戏服务器预先设置的,可以表达玩家没有能力提供支援的语句。支援消息保存在游戏服务器的快捷回复区中,当玩家触发相应的控件,或者发出相应的指令,游戏服务器即可通过快捷回复区显示支援消息。在具体实施中,第二支援信息被同步显示在第二终端提供的第二图形用户界面上,以使陷入游戏战斗的玩家知晓有队友无法赶来支援自己,陷入战斗的玩家可以得到队友的反馈,玩家与玩家之间实现了战斗信息的交互。63.作为一个可选的实施例,当玩家有多名队友同时陷入战斗时,玩家可以选择队友进行互动。64.当虚拟场景中还包括由第三终端控制的第三虚拟角色时,游戏服务器响应于确定第二虚拟角色和第三虚拟角色都满足指定状态,在第一图形用户界面显示与第二虚拟角色相应的第二角色控件以及与第三虚拟角色相应的第三角色控件,其中,角色控件可以是对应的角色的头像或者可以确定角色身份的标识,游戏服务器响应于针对第二角色控件或者第三角色控件的触发操作,在第二角色控件以及第三角色控件之间的确定目标角色控件,也就是说,在确定目标角色控件的同时也确定了玩家选择的虚拟角色。进一步地,游戏服务器响应于针对目标角色控件的触发操作,在第一图形用户界面显示第一交互控件以及第二交互控件。当选择完想要提供支援的虚拟角色后,玩家可以通过触发第一交互控件以及第二交互控件向该需要支援的队友反馈是否可以提供支援和帮助。65.作为一个可选地实施例,快捷回复区的字幕可以显示在同一游戏队伍里每个玩家的终端提供的图形用户界面上,也可以只显示在求助的玩家(第二虚拟角色)以及被求助的玩家(第一虚拟角色)的图形用户界面上。66.作为一个可选的实施例,在一些情况下,玩家直接给出是否可以提供支援的回应,因此,为了不影响玩家的游戏视角和游戏体验,游戏服务器响应于第一交互控件以及所述第二交互控件在预设时间间隔内没有被触发,移除第一图形用户界面的第一交互控件以及第二交互控件。67.此外,在交互控件被移除后,会在图形用户界面提供一个缩略的角色控件,若玩家在控件被移除后还是想为队友提供支援,或者想像队友反馈一定的信息,可以触发缩略的角色控件,该缩略的角色控件被触发后,若此时玩家的队友仍然处于战斗中,则在图形用户界面恢复显示第一交互控件和第二交互控件。68.作为一个可选的实施例,游戏服务器响应于针对第一交互控件的触发操作,在第一图形用户界面显示针对第二虚拟角色的救援路线;其中,救援路线的起点为第一虚拟角色在虚拟场景中的位置,救援路线的终点为第二虚拟角色在虚拟场景中的位置;救援路线用于引导第一虚拟角色向第二虚拟角色提供支援。69.具体地,当第一交互控件被触发后,可以代表玩家确定像陷入战斗的队友提供支援,由于此时队友可能不在玩家的视线范围内,因此需要确定队友的位置才能靠近陷入的队友以提供援助,游戏服务器可以生成相应的针对第二虚拟角色的救援路线,并控制将该救援路线显示于图形用户界面,救援路线可以是由游戏服务器根据由第一终端控制的第一虚拟角色当前位置以及需要被救援的由第二终端控制的第二虚拟角色的当前位置计算得出的距离最近的路线,还可以是最安全的路线,还可以根据游戏中虚拟地图中的npc指示生成的富有挑战性、趣味性的引导路线。用户可以根据该引导路线控制所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色提供支援。70.作为一个可选的实施例,当玩家在第一交互控件和第二交互控件显示的时间内,自己也突然陷入战斗时,需要向队友反馈自己的游戏状态。71.具体地,游戏服务器响应于确定第一虚拟角色在预设时间间隔内满足指定状态,在第一图形用户界面显示第三支援信息;其中,第三支援信息被同步显示在第二终端提供的第二图形用户界面上;第三支援信息表征第一虚拟角色满足指定状态且确认无法向第二虚拟角色提供支援。72.此外,玩家除了可以点击触发交互控件,还可以通过输入交互控件上的标识信息来触发交互控件。73.作为一个可选的实施例,第一交互控件包括第一标识内容;游戏服务器响应于接收到第一指令,在第一图形用户界面显示第一支援信息;其中,第一支援信息被同步显示在所述第二终端提供的第二图形用户界面上;第一支援信息表征第一虚拟角色确认向第二虚拟角色提供支援;第一指令与第一标识内容相应。如:第一交互控件上包括的第一标识内容为“t”,则玩家对应输入字母“t”即可触发第一交互控件,无需在图形用户界面上点击触发。74.作为一个可选的实施例,第二交互控件包括第二标识内容;游戏服务器响应于接收到第二指令,在第二图形用户界面显示第二支援信息;其中,第二支援信息被同步显示在所述第二终端提供的第二图形用户界面上;第二支援信息表征第一虚拟角色确认无法向第二虚拟角色提供支援;第二指令与第二标识内容相应。如:第二交互控件上包括的第二标识内容为“f”,则玩家对应输入字母“f”即可触发第二交互控件,无需在图形用户界面上点击触发。75.从上面所述可以看出,本技术提供的游戏中的快捷交互方法、装置、电子设备及存储介质,通过第一终端提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示的内容包括至少部分目标游戏的虚拟场景,所述虚拟场景中包括由所述第一终端控制的第一虚拟角色和由第二终端控制的第二虚拟角色,当响应于确定所述第二虚拟角色满足指定状态,在所述第一图形用户界面显示第一交互控件以及第二交互控件;响应于针对所述第一交互控件的触发操作,在所述第一图形用户界面显示第一支援信息;其中,所述第一支援信息表征所述第一虚拟角色确认向所述第二虚拟角色提供支援;响应于针对所述第二交互控件的触发操作,在所述第一图形用户界面显示第二支援信息;其中,所述第二支援信息表征所述第一虚拟角色确认无法向所述第二虚拟角色提供支援。本技术可以在游戏对局中队友进入游戏战斗状态时为玩家提供交互控件,玩家可以通过交互控件判断队友是否处于战斗中,以及通过触发不同的交互控件向战斗中的队友快速反馈自身是否可以支援的情况,整个交互过程仅通过触发一次交互控件就能达到与队友交互信息的目的,无需再输入语音或者文字,大大提高了游戏对局中玩家与玩家之间的沟通效率,操作便捷,节约了玩家的游戏时间。76.需要说明的是,本技术实施例的方法可以由单个设备执行,例如一台计算机或服务器等。本实施例的方法也可以应用于分布式场景下,由多台设备相互配合来完成。在这种分布式场景的情况下,这多台设备中的一台设备可以只执行本技术实施例的方法中的某一个或多个步骤,这多台设备相互之间会进行交互以完成所述的方法。77.需要说明的是,上述对本技术的一些实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于上述实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。78.基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种游戏中的快捷交互装置。79.参考图4,为本技术实施例提供的游戏中的快捷交互装置的一种结构示意图。80.所述游戏中的快捷交互装置,通过第一终端提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示的内容包括至少部分目标游戏的虚拟场景,所述虚拟场景中包括由所述第一终端控制的第一虚拟角色和由第二终端控制的第二虚拟角色,所述装置包括:81.第一响应模块401,被配置为响应于确定所述第二虚拟角色满足指定状态,在所述第一图形用户界面显示第一交互控件以及第二交互控件;82.第二响应模块402,被配置为响应于针对所述第一交互控件的触发操作,在所述第一图形用户界面显示第一支援信息;其中,所述第一支援信息表征所述第一虚拟角色确认向所述第二虚拟角色提供支援;83.第三响应模块403,被配置为响应于针对所述第二交互控件的触发操作,在所述第一图形用户界面显示第二支援信息;其中,所述第二支援信息表征所述第一虚拟角色确认无法向所述第二虚拟角色提供支援。84.为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本技术时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。85.上述实施例的装置用于实现前述任一实施例中相应的游戏中的快捷交互方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。86.基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上任意一实施例所述的游戏中的快捷交互方法。87.图5示出了本实施例所提供的一种更为具体的电子设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其中处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。88.处理器1010可以采用通用的cpu(central processing unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。89.存储器1020可以采用rom(read only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。90.输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入/输出模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。91.通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如usb、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、wifi、蓝牙等)实现通信。92.总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。93.需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。94.上述实施例的电子设备用于实现前述任一实施例中相应的游戏中的快捷交互方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。95.基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的游戏中的快捷交互方法。96.上述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或数据存储设备,包括但不限于磁性存储器(例如软盘、硬盘、磁带、磁光盘(mo)等)、光学存储器(例如cd、dvd、bd、hvd等)、以及半导体存储器(例如rom、eprom、eeprom、非易失性存储器(nand flash)、固态硬盘(ssd))等。97.上述实施例的存储介质存储的计算机指令用于使所述计算机执行如上示例性方法部分中任一实施例所述的游戏中的快捷交互方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。98.本领域技术技术人员知道,本技术的实施方式可以实现为一种系统、方法或计算机程序产品。因此,本技术可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式,本文一般称为“电路”、“模块”或“系统”。此外,在一些实施例中,本技术还可以实现为在一个或多个计算机可读介质中的计算机程序产品的形式,该计算机可读介质中包含计算机可读的程序代码。99.可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是,但不限于,电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举示例)例如可以包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。100.计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。101.计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。102.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本技术操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络(包括局域网(lan)或广域网(wan))连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。103.应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合都可以由计算机程序指令实现。这些计算机程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,这些计算机程序指令通过计算机或其它可编程数据处理装置执行,产生了实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的装置。104.也可以把这些计算机程序指令存储在能使得计算机或其它可编程数据处理装置以特定方式工作的计算机可读介质中,这样,存储在计算机可读介质中的指令就产生出一个包括实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的指令装置的产品。105.也可以把计算机程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机或其它可编程装置上执行的指令能够提供实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的过程。106.此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本技术方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。相反,流程图中描绘的步骤可以改变执行顺序。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。107.申请文件中提及的动词“包括”、“包含”及其词形变化的使用不排除除了申请文件中记载的那些元素或步骤之外的元素或步骤的存在。元素前的冠词“一”或“一个”不排除多个这种元素的存在。108.虽然已经参考若干具体实施方式描述了本技术的精神和原理,但是应该理解,本技术并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本技术旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。所附权利要求的范围符合最宽泛的解释,从而包含所有这样的修改及等同结构和功能。









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